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Masks: A New Generation
by Eric P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/02/2018 12:44:14

This is the game that got me into the Powered by the Apocalypse engine. I had tried Dungeon World and a wrestling game and while they were fun to play, they did not scratch the GM itch.

After listening to an Actual Play on Happy Jack's RPG, this game with its conditions and teen superheroes prompted me to finally GM a PbtA game. I think this game is a good starting point for anyone interested in PbtA games.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masks: A New Generation
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Masks: A New Generation
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/31/2018 07:32:39

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/19/spieltest-masks-a-new-generation-die-freak-fource/

Konfrontiert mit den Herausforderungen des Heranwachsens hat sich so mancher vielleicht gewünscht, seine Probleme einfach mit Superkräften zu beseitigen. Masks: A New Generation greift diese Idee auf und lässt die Spieler in die Rolle von Teeny-Helden schlüpfen. Hat das Spiel das Potential zur Ballkönigin oder ist es bloß ein Mauerblümchen?

Wenn man das Klischee des nerdigen Rollenspielers durchexerziert, sind die Teenager-Jahre eine besonders düstere Epoche im Leben der hypothetischen Person. Die Pubertät, ein sich verändernder Körper, Schule, Hormone und mangelnder sozialer Anschluss, all das sind die archetypischen Probleme, denen Heranwachsende sich stellen müssen.

Wenn man den Faden des Klischees weiterspinnt, erwächst im Geist des pubertierenden Vorzeige-Nerds irgendwann der Wunsch, all diesen Problemen in bester Superhelden-Manier zu begegnen. Was bedeuten schließlich Hausaufgaben für jemanden, der fliegen kann und Verbrecher mit seinem Eisatem lahmlegt?

Ob die Klischees zutreffen, sollten wohl alle Leser und Leserinnen mit sich selbst ausmachen. Die Idee von Teeny-Superhelden bleibt jedoch. Teen Titans, Young Justice, Runaways und Young Avengers, all diese Heldenteams haben einen festen Platz im Kosmos von Marvel bzw. DC und haben zum Teil sogar schon den Sprung in andere Medien geschafft.

Masks: A New Generation lässt sich als Rollenspiel von diesen Comics und Serien inspirieren und versucht, die typischen Probleme Heranwachsender mit der Superheldenthematik zu verbinden. Wir haben ein Team aus vier jungen Helden erstellt und sie in einem ersten Spieltest auf die Mission geschickt, die Stadt zu retten.

Die Spielwelt & Regeln Halycon City, die Stadt, in der die Abenteuer der jungen Helden stattfinden, wird bewusst nicht allzu detailliert beschrieben. Festgelegt ist eigentlich nur, dass die Stadt größer als alle anderen Metropolen der Welt ist und dass sie bereits drei Generationen von Helden hat kommen und gehen sehen. Für die Bewohner sind maskierte Rächer und Schurken also relativ normal geworden.

Die Spielercharaktere sind Teil einer vierten Generation von Helden, die gerade die Bühne betritt. Sie sehen sich mit den verschiedensten Erwartungen konfrontiert und müssen ihren Platz in Halycon City finden. Dabei ist vom Spiel angedacht, dass das Team der jungen Superhelden zu Beginn weder geliebt noch gehasst oder gar verfolgt wird.

Masks ist ein Spiel, das das Label Powered by the Apocalypse trägt. Wie andere Systeme seiner Art nutzt es einen Probenmechanismus, bei dem zwei sechsseitige Würfel geworfen werden und ein Modifikator verrechnet wird. Alle Ergebnisse von 10 oder höher sind ein voller Erfolg, 7-9 bedeuten einen Erfolg mit gleichzeitiger Komplikation und alle Würfe, die sechs oder weniger ergeben, erlauben dem Spielleiter, eine meist üble Konsequenz ins Spiel zu bringen. Sollte so niedrig gewürfelt werden, erhält der Spieler zum Ausgleich aber auch Erfahrung außerhalb der Reihe.

Charaktererschaffung Was Masks besonders macht, ist die Mechanik der Labels. Der Modifikator für die Würfe der Spielercharaktere ergibt sich aus fünf Werten, die sich im Bereich von -2 bis +3 bewegen. Im Gegensatz zu typischen Attributen handelt es sich aber nicht um tatsächliche Eigenschaften, sondern um Arten, wie der Charakter sich selbst wahrnimmt. Er kann sich als gefährlich, überlegen, gewöhnlich, heldenhaft oder freakig betrachten.

Die Werte sind nicht fix, sondern verändern sich im Laufe des Spiels immer wieder. Wird dem Helden etwa von einem Erwachsenen vorgehalten, dass er bei weitem nicht so klug ist, wie er vielleicht denkt, sondern lediglich ein normaler Teeny, dann sinkt sein Wert in Superior, während Mundane ansteigt. Alle Werte haben dabei gute und schlechte Seiten.

Die Charaktererschaffung erfolgt mithilfe von Archetypen, sogenannten Playbooks, von denen das Regelwerk zehn verschiedene enthält. Der Kern dieser Charaktervorlagen sind weniger Werte und Kräfte, sondern die Geschichten und Themen, die der Charakter in eine Kampagne einbringt. Wenn man die Möglichkeiten der Playbooks, den Charakter weiterzuentwickeln, betrachtet, wird schnell klar, dass Masks zwar Oneshots möglich macht, aber sein volles Potential erst in einer längeren Kampagne zeigt.

Spielbericht Nachdem das Regelwerk gelesen und die Playbooks und einige Referenzbögen gedruckt waren, stand einem Test des Systems nichts mehr im Weg und vier Superhelden erblickten das Licht der Welt. Im gemeinsamen Gespräch wurde das Team der Freak Fource aus der Taufe gehoben. Da die einzelnen Playbooks auch Fragen über die Beziehungen zu anderen Teammitgliedern und die Entstehungsgeschichte des Teams enthalten, wird in Masks neben den Charakteren auch immer die Gruppe selbst erschaffen.

Diese vier Superhelden bilden die Freak Fource:

Inferno Eve Sanders beherrscht die vier Elemente und kann extrem mächtige Effekte mit Hilfe von Erde, Wasser, Luft und Feuer erzeugen. Dummerweise hat die junge Asiatin Schwierigkeiten, ihre Fähigkeiten zu kontrollieren. Auf dem Playbook The Nova basierend, produziert sie schnell Kollateralschäden.

Loa Niemand weiß, wie Loa wirklich heißt. Der dunkelhäutige Teenager ist von einer Aura der Geheimnisse umgeben. Er ist in der Lage, Erinnerungen zu manipulieren, psychische Konstrukte zu erzeugen und die Lebenskraft anderer zu absorbieren. Als The Doomed ist Loa dazu verdammt, früher oder später den Tod durch seine Nemesis, die Voodoo-Gottheit Baron Samedi, zu erleiden. Je näher er diesem dunklen Schicksal kommt, desto größer werden seine Fähigkeiten.

Kit Fremdartig und wunderschön erscheint Areel Kriasztor‘llg, eine Außerirdische mit der Fähigkeit zu fliegen und ihre Gestalt auf irrwitzige Arten und Weisen zu verändern. Sie ist mit ihrem Raumschiff notgelandet und hat die Erde sehr zum Missfallen ihres eigenen Volkes zu ihrer neuen Heimat erkoren. Kits zugrunde liegendes Playbook ist The Outsider.

Sonic Seducer Stephen Styles ist ein ewiger Rebell und Klassenclown. Er kontrolliert Emotionen und kann die Kräfte anderer Helden und Schurken negieren. Als The Delinquent ist er prädestiniert dafür, sich in moralischen Grauzonen zu bewegen und ständig seine Grenzen auszuloten. Obwohl er eine sarkastische Fassade aufrechterhält, liegt ihm das Team insgeheim am Herzen.

Das Team ist eher zufällig entstanden, als Kit, verfolgt von einem bösartigen Weltraum-Monster in Halycon City notlandete. Die jungen Superhelden vereinten spontan ihre Kräfte und besiegten das Ungeheuer. Im Verlauf des Kampfes wurde eine große Brücke zerstört und die Teens hielten einen erwachsenen Helden davon ab, einzugreifen.

Als die Medien im Nachgang von den Freak Four oder der Freak Force sprachen, entschlossen sich die vier ungewöhnlichen Superhelden kurzerhand, die beiden Namen zu Freak Fource zu verschmelzen und in Zukunft zusammenzuarbeiten.

Die Geschichte Und hier beginnt unser Abenteuer: Die vier Heroen überraschen eines Nachts Blue Blaster, einen ehemaligen Helden, der mittlerweile als Söldner tätig ist, bei einem Einbruch in die Anlage der geheimnisvollen Future Tech Corporation. Nach einem kurzen Kampf ist der Schurke vertrieben.

Im Nachgang findet Kit mit Hilfe von außerirdischer Computertechnologie heraus, dass die Future Tech lediglich einen Deckmantel für die Stalwarts darstellt, eine Gruppierung mystischer Helden, die mächtige Relikte bewachen. Blue Blaster scheint hinter dem Blutkodex her gewesen zu sein, einem Buch voller böser Zauber. Loa sieht in einer Vision, dass kein Geringerer als Baron Samedi, sein Fluch und Erzfeind seine Finger nach dem Kodex ausstreckt.

Die Freak Fource entscheidet also, das Buch präventiv zu entwenden. Der Diebstahl gelingt, allerdings werden im Verlauf Schutzzeichen verwischt, die es dem Librarian, seines Zeichens Zauberer und unwissender Diener Baron Samedis, erlauben, sich an den Standort des Buches zu teleportieren.

Von der Macht des mystischen Bösewichts verunsichert und vom alarmierten Sicherheitspersonal umzingelt, fliehen die jungen Superhelden in Kits Schiff, das praktischerweise zwischen den Dimensionen reisen kann. Inferno und der Sonic Seducer decken den Rückzug, doch zu früh gefreut: Mühelos verfolgt der Librarian das Team durch die verschiedenen Realitätsebenen.

Loa entscheidet sich für einen anderen Ansatz und beginnt ein psychisches Duell mit dem Widersacher. Im Verlauf dieser mentalen Schlacht gelingt es ihm, dem Schurken klarzumachen, dass er lediglich eine Figur im Spiel der Voodoo-Gottheit gewesen ist. Der alte Mann wird von Reue und Scham überwältigt und lässt von den Helden ab.

Das Abenteuer endet mit dem Blutkodex, der seinen Platz in einem Regal in Loas Refugium findet. Die jungen Superhelden waren erfolgreich, aber am Horizont scheinen sich dunkle Wolken zusammenzubrauen...

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Wer als Spielleiter keine Probleme damit hat, ausgiebig zu improvisieren, wird viel Spaß mit Masks haben. Wie viele pbta-Systeme setzt das Spiel auf den Grundsatz: Spiele, um herauszufinden, was passiert. Um ein Abenteuer zu leiten, ist vorab nur minimale Arbeit vonnöten. Es reicht völlig, einen Schurken mit sehr überschaubaren Werten zu generieren und eventuell einen Spielercharakter mit einem sogenannten Hook zu versehen.

Die Idee hinter diesem Spielleiterwerkzeug besteht darin, dem Charakter zwei der fünf Label zuzuordnen und im Abenteuer jedes Label durch einen NSC repräsentieren zu lassen. Der Nichtspielercharakter wird versuchen, den Helden in Richtung des jeweiligen Labels zu beeinflussen. Dadurch wird die Charakterentwicklung in ein simples, aber wirkungsvolles Gerüst verbaut.

Im Spiel selbst folgt der Spielleiter vor allem dem Weg, den die Würfel vorgeben. Niedrige Würfe bedeuten mehr Konsequenzen, also stärkere Eingriffe des Spielleiters. Wie bereits angesprochen, sollte man hier Spaß an der Improvisation haben. Wer auf minutiös vorbereitete Plots Wert legt, sollte die Finger von Maske und Cape lassen.

Wer neu hinter dem Spielleiterschirm ist, könnte sich an dieser Stelle eventuell überfordert fühlen. Das Regelwerk bietet jedoch ein ausgiebiges Kapitel, in dem das Leiten des Spiels behandelt wird, sowie ein eigenes Kapitel, in dem der Umgang mit den einzelnen Playbooks im Detail beschrieben wird. Ausreichende Hilfestellungen sind also vorhanden, vor allem, da Masks vorsieht, immer wieder Fragen an die Spieler zu stellen und ihre Antworten als Inspiration zu nutzen.

Was das Leiten von Masks zusätzlich angenehm gestaltet, ist die Tatsache, dass bei Nutzung der per Download verfügbaren Übersichtsblätter schon in der ersten Sitzung faktisch nicht mehr im Buch geblättert werden muss, um Regelfragen zu klären. Die wichtigen Spielzüge sind für Spieler und Spielleiter jederzeit direkt zugänglich.

Spielbarkeit aus Spielersicht Um den Eindruck meiner Spieler nach ihrem ersten Abenteuer in Halycon City einzufangen, hat Miguel, der Spieler von Loa einige Worte zu Masks geschrieben, die ich an dieser Stelle paraphrasiert wiedergeben möchte:

Die Spielwelt von Masks ist sehr interessant, da Superhelden in ihr so etwas Alltägliches darstellen. Die Charaktere sind zwar besonders, aber eben Teil einer großen Gruppe von Individuen mit Kräften, an die sich die einfachen Leute einfach gewöhnt haben.

Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand und verlangt vom Spieler, sich mit der Persönlichkeit des Charakters auseinanderzusetzen. Die Playbooks unterstützen diesen Prozess angenehm und stehen niemals im Weg, sondern lassen genug Raum für eigene Entscheidungen. Besonders positiv aufgefallen sind die Beziehungen der Charaktere, die während der Generierung bereits festgelegt werden.

Das Regelsystem ist angenehm simpel und leichtgängig. Der Probenmechanismus mit zwei sechsseitigen Würfeln ist direkt verinnerlicht. Die Mechanik der variablen Labels anstelle klassischer, statischer Attribute ist sehr innovativ und passt hervorragend in die Thematik.

Es bleibt zu hoffen, dass es nicht bei einem Abenteuer bleibt.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage des Verlags werden nicht nur die bereits erwähnten, sehr nützlichen Übersichtsblätter, sondern auch die kompletten Playbooks des Spiels kostenfrei zum Download angeboten. Hier können sich alle interessierten Leserinnen und Leser bereits einen Eindruck des stimmungsvollen Artworks im Comicstil machen.

Fazit Masks: A New Generation ist nicht nur ein Rollenspiel über Superhelden in jungen Jahren. Es behandelt auch ganz normale Probleme, Abenteuer und Wunder des Heranwachsens. Wer seine Teenagerjahre nicht völlig verdrängt hat, wird sich selbst irgendwo in den archetypischen Playbooks wiederfinden. Die Charaktere definieren sich weniger durch ihre, zugegeben mitunter spektakulären, Kräfte, sondern durch ihre Probleme und potentiellen Geschichten.

In der Tradition von Apocalypse World setzt das Spiel auf einen schlanken Regelkern und minimale Vorbereitung von Seiten des Spielleiters. Improvisation bestimmt das Geschehen am Spieltisch. Im Geiste der Veränderungen, die typischerweise mit der Pubertät einhergehen, sind auch die Eigenschaften der jungen Helden ständig im Fluss. Die wichtigen Spielwerte verändern sich im Verlauf des Spiels immer wieder.

Unsere Gruppe hat mit der Charaktererschaffung und einem ersten Abenteuer in der Welt von Masks großen Spaß gehabt. Wir wollen versuchen, es nicht bloß bei einem einmaligen Abenteuer zu belassen, denn das System macht Lust auf mehr. Und erst in einer ausgewachsenen Kampagne lässt sich die Entwicklung der Charaktere zu reifen Erwachsenen wirklich erleben.

Wer Superhelden mag und sein Herz für die Wirrungen des Teeny-Dramas erwärmen kann, darf bei Masks bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel weiß, was es will und setzt diese Idee konsequent und sehr gelungen um. Wer hingegen dem hohen Grad der Improvisation nichts abgewinnen kann und Teens in Capes albern findet, der muss sich anderweitig umsehen.

Alle anderen sollten so bald wie möglich ein Team gründen und den Schurken zeigen, wo der Hammer hängt. Halycon Citys Helden brauchen schließlich Nachwuchs!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Urban Shadows: Los Cazados
by H. C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2018 13:56:52

Nicely done hack for running a PbtA game of werewolves fighting evil spirits and demons in a world similar to our own but with supernatural underpinnings.

The setting is Mexico and the setup is very cool. The mechanics (while laser-focused on getting the type of story the game want's to tell going) are not nailed to the locale and could be shifted elsewhere if you really want to tell a similar story set in another place. It has a local focus, the pack in Los Cazados should be invested in the specific territory they're trying to take care of.

This is a minigame of Urban Shadows so it doesn't add detailed crunch, though, and if you're looking to translate a certain other shapeshifter game with high fidelity to mechanics it's not going to do what you want.

But if you enjoy these themes, this is a very good take on werewolves for Urban Shadows.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Bluebeard's Bride
by Mathew D. [Verified Purchaser] Date Added: 06/14/2018 04:15:42

A richly-textured and persuasively-rendered version of the works of fabulists and critics such as Charles Perrault, Angela Carter and Hélène Cixous.

The game marries the doom-laden exploration and threatening atmospherics of the gothic fairy-tale (a faint echo of the snares and traps and player ingenuity of old-school dungeoneering here) to a stripped-back version of the single shot-improv-playbook style of the Apocalypse World engine (a touch of the deterritorialization-through-collective-effort of indie gaming here).

Well-researched, well-designed and well worth a small portion of the filthy lucre Bluebeard and his landowning descendants have handed down to us.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride
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Urban Shadows: The Immortal
by Sean D. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2018 12:31:24

My gaming group has had a lot of fun with The Immortal.



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[5 of 5 Stars!]
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Secrets of A.E.G.I.S.: A Masks Supplement
by Daniel T. [Verified Purchaser] Date Added: 05/16/2018 14:40:40

The Masks team continue to produce excellent material.

Where the Halcyon City sourcebook was a wide-ranging slice of life in the Masks universe, Secrets of A.E.G.I.S. is more tightly focussed, concentrating as it does on a single organisation.

This has good and bad points. The upside is a thorough, tightly aimed look at the interactions between AEGIS and the game. The books opens with a number of reports on organisations monitored by AEGIS agents and their interactions; each of these provides ample fodder for a campaign in a variety of different styles. They cover plots involving crime bosses, supervillains, local politics and superhero activists - something for every GM to work with. Most of this chapter will be useful material will be useful even if the GM doesn't plan an AEGIS-centred campaign.

A chapter is also devoted to discussing how to centre a campaign on players as AEGIS agents, with some good general rules material for handling organisational agendas.

On the down side, the language is occassionally coded in the style of over-formal or jargon-laded AEGIS internal reports; it lends a bit of extra atmosphere but sometimes lacks the breezily readable tone of the Masks rulebook or Halcyon supplement. This is most notable in the opening chapter, so it took me a little while to get started... but the book rewarded the effort.

The new playbooks are clear and provides interesting variation from the base set, without being over-tightly tied to AEGIS as an organisation - it would be trivial to substitute some other organisation in the Soldier playbook if AEGIS is not a feature of the group's play. They'll be useful in any campaign.

The highlight of the book for me was the "Most Wanted" section, a detailed examination of some existing antagonists. A few well-chosen villains from the deck of villainy are given a great deal of personality and scope with in-depth discussion of their history and objectives. Any of these writeups left me with scenes and campaign ideas in abundance.

Disclosure: I'm a kickstarter backer of Masks, so my copy of this book was paid for in advance. But reading it has made me glad I did. A rewarding read full of usable ideas.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Secrets of A.E.G.I.S.: A Masks Supplement
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Bluebeard's Bride: Book of Rooms
by Darold R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2018 12:28:47

The Book of Rooms is a great addition to the game of Bluebeard's Bride. While I love the concept for the game and the fascinating stories it can tell, I was a little unsure of myself heading into the room creation process. The core rules explains how rooms are meant to be horrific, but that the horror should be metaphorically based in a threat common to women in society. I found the concept easy to understand, but hard to put into practice on the fly. The Book of Rooms builds on that concept and gives dozens of examples of the implementation in ways that can be implemented wholesale or used as inspiration for your own ideas. Very happy I picked this up and saw instantly how it linfuenced my Groundskeeper decisions when running the game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride: Book of Rooms
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Masks: A New Generation
by Paolo S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2018 21:48:33

I wanted something that sctached that itch when it came to a comic book styled superhero RPG. Its not about being an established superhero. Its about the beginning. The relationships. The hidding it from your firends and family. Creating a group thats new and hasn't yet become a threat to the villians in Halcyon. And because its superheros, i have no trouble getting my kids involved. Highly recommended.



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[5 of 5 Stars!]
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Bluebeard's Bride: Book of Rooms
by Rigby B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/06/2018 13:40:49

My biggest struggle in running PBtA games has been coming up with sufficently rich and detailed responses to the unexpected. The Book of Rooms provides well-crafted and detailed rooms that provide inspiration and resources. I've used it both during games and before hand to start putting together ideas for where I want a session to go. The writing, as always, is haunting and beautiful. It is a great supplement for someone new to running this game.



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[5 of 5 Stars!]
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Bluebeard's Bride: Book of Rooms
by Lex P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/29/2018 18:40:37

The Book of Rooms is an incredible read, and a borderline-necessary companion for Bluebeard's Bride. I can't praise it enough, though keep in mind there's a variety of trigges in here for sexual violence, general violence, self-harm, body horror, dysphoria, and many other things.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Creator Reply:
Thanks so much for the review!
Cartel: Quickstart
by Donogh M. [Verified Purchaser] Date Added: 03/06/2018 03:11:53

I have to admit, I wasn't convinced by the subject matter when I heard about the game initially. But when Mark had a chance to put his case in episode 45 of the Gauntlet podcast I definitely warmed up to it. I played the game and was blown away by the stories it helped us tell; the mix of (melo)drama and dangerous thriller really sang at the table. So impressed that I ran two sessions of it the following week at a local convention. In classic Apocalypse World style, the setting and cast of secondary characters are prompted by the playbooks and then fleshed out by the players; probing questions from the GM help too. But this world is even more unstable than most and a dizzying array of conflicting loyalties and interests will ensue. I'd be interested to see if it'll support longer-term play - at the moment, I'm imagining that things will play out or become untenable for the PCs after 3 or 4 sessions. Highly recommended!



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[5 of 5 Stars!]
Cartel: Quickstart
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Masks: A New Generation
by Rob B. [Verified Purchaser] Date Added: 02/13/2018 11:28:21

I recently finished running a fantastic game of Masks. It is a great system, especially for short to medium length campaigns. I think longer campaigns might be tougher though, due to the mechanics of character advancement. Some of my observations about the game:

1) The gamebook doesn't include the player classes (playbooks). You can download them for free from Magpie Games or maybe here as well. You can also find some decent handouts with all the moves of the game. Print them out and give them to the players.

2) The hardest thing for me (gaming since the 1982) was the notion of the GM "moves" only after a player fails a roll. I made several that were not readily evident (complications I decided to add from those results)...other times I chose immediate GM moves, if applicable. I should have made it clearer when they discovered something later on that it was a result of a failed roll previously (like failing to do research on a villain in fact triggering a future event (the villain was alerted to the snooping)).

3) The game rewards failure with character advancement. The more unlucky your rolls, the quicker the advancement. This nudges players to do what they are weak at. For example, one hero was a newly sentient robot ("Newborn" playbook from the Halcyon City expansion) who had terrible social skills and was often the one who acted as a "face" for the group. Whereas other games simply punish you for failing, Masks also gives you tangible rewards for failing. I think this is a great way to both push players out of their comfort zones if they've settled into specific character types, as well as in acting as their own obstacles by being suboptimal. I think there is something even deeper here...This is cool. Great idea.

4) Don't work against the game. The game is about teen superheroes. It is designed mechanically around that very idea. In our game there was a moment when half the group was feverishly working to build a device to trap their arch nemesis while the other half of the group were trying to resolve social conflicts surrounding school life (about an upcoming school concert, lol).

5) I read the best advice I have ever seen written for GMs in this book. It instructed GMs to be a FAN of the players and their characters. This is brilliant advice. Sometimes GMs can be trapped into the advisary role.

It is a great game! After I bought the PDF I decided to buy the hardback. Now I hope someone else will run it so I can play in a character!



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[5 of 5 Stars!]
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Pasión de las Pasiones: Ashcan Edition
by Aaron K. [Verified Purchaser] Date Added: 02/01/2018 14:28:36

A perfect adaptation of the genre with clear, useful layout, to-the-point instructions, and great examples and encouragements.



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[5 of 5 Stars!]
Pasión de las Pasiones: Ashcan Edition
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Urban Shadows
by jeremy g. [Verified Purchaser] Date Added: 01/07/2018 00:43:54

Paid for an urban themed RPG with fantasy elements. Got a smattering of roleplaying elements and plenty of unsolicited political posturing. There are echoes of World of Darkness, but the gothic angst has been replaced by whining agendas.



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[2 of 5 Stars!]
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Bluebeard's Bride
by Nathan R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/01/2017 14:10:10

I desperately want to run this game, but I don't feel I should, as I'm a male and don't believe I would offer my friends, some of whom are women, quite the same experience. It asks you to get into a woman's complicated psyche (men's psyches are complicated too, just different, perhaps). I would rather my wife run the game and be a player. I'm terribly curious to see where her imagination would take us. All this being said, no game has intrigued me like this one in a very long time. I'd love to hear from someone who has played it!



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[5 of 5 Stars!]
Bluebeard's Bride
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