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Traveller Alien-Modul 2 Vargr $39.99
Publisher: 13Mann Verlag
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/13/2014 11:11:51

„Hunde, wollt ihr ewig leben?“ Die Vargr aus dem Traveller-Universum bieten mehr als aufrechtgehende Schoßtiere. Das Quellenbuch „Vargr“ will genau dies beweisen. Unser Redakteur Tim hat sich unter die Wölfe begeben, um die Niederungen des Rudelverhaltens und der vargrischen Sprache zu entschlüsseln: Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.

Rezension: Traveller - Vargr: Wölfe im Weltall

Das Grundegelwerk kommt mit gerade mal einer halben Seite aus, um die komplexe Gesellschaft der Vargr zu beschreiben. Das reicht wohl kaum, um eine Rasse vollständig zu erfassen, die mehr als 300.000 Jahre Geschichte vorzuweisen hat. Das Quellenbuch „Vargr“ von Mongoose Publishing bzw. in der deutschen Übersetzung von 13Mann, will diese Lücke schließen, um Vargr sowohl als Nichtspieler-Charaktere, Spieler-Rasse oder auch unterschätzte Macht neben dem Imperium zu etablieren.

Inhalt Vargr (vom schwedischen „Varg“ = Wolf) gehören wohl zu den beliebtesten Alien-Rassen des Traveller-Universums, sei es durch ihr archaisches Wolfs-Aussehen oder durch den schwer zu verstehenden Ehrbegriff ihrer Rasse. Das vorliegende Buch zeigt auf 180 Seiten auf, wie Vargr zu spielen sind, welche Unterrassen es gibt und vor allen die ihre Geschichte. Dazu werden die Sektoren und wichtigsten Planeten vorgestellt sowie Raumschiffe, Begegnungen und selbstverständlich Ausrüstung. „Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.“ (Vargr-Sprichwort: „Ein Vargr ohne Charisma ist nicht mehr wert als ein Stein, ein Stein mit Charisma ist mehr wert als ein ganzes Rudel.“)

Besonderer Schwerpunkt der vargrischen Kultur ist natürlich das Charisma, welches als Attribut den Sozialen Status ablöst. Charisma ist der Lebensmittelpunkt eines jedes Vargr, das, wonach er strebt und das, wonach er sich richtet. Das Buch weist an vielen Stellen darauf hin, wie Vargr Charisma erhalten oder verlieren. Vor allem wird der Unterschied zwischen der asiatischen Ehre und dem vargrischen Charisma herausgestellt, denn Charisma einzubüßen ist nahezu alltäglich.

Das Buch unterteilt sich thematisch in:

  • Erstellung eines Vargr-Charakter
  • Geschichte, Sprache und Eigenheiten
  • Ausrüstungen und Raumschiffe
  • Begegnungen
  • Welten und der Gvurrdon-Sektor

Vargr-Charaktere Für Spieler stellt das Rassenbuch gleich fünf Unterrassen vor, von den kriegerischen Urzaeng bis zu den psionisch-begabten Nakagun. Neben den Karrieren aus dem Grundregelwerk können alle Vargr auf elf eigene Karrieren zugreifen, wie z.B. die Vargr-Korsaren. Alle Karrieren sind, wie in Traveller üblich, auf einer Doppelseite zusammengestellt. Auf tiefgründige Beschreibungen wird verzichtet, stattdessen gibt es Tabellen. Diese reichen aber auch aus, um einen Charakter zu erstellen. Viel wichtiger ist natürlich die Erklärung, wie sich Vargr spielen. Dabei geht es zum einen um typische Eigenheiten der Rasse, zum anderen aber auch darum, welche Arten von Kampagnen überhaupt empfehlenswert sind. Dies können sowohl reine Vargr-Kampagnen, oder Mischformen im Vargr- oder Menschenraum sein. Das Buch stellt hier nur wenige feste Regeln auf, so dass dem Spieler noch relativer Freiraum bleibt. Leider werden besonders wichtige Aspekte wie das Charisma zwar oft – fast zu oft – erwähnt, bleiben dabei aber doch recht schwammig. Charisma ist das Wichtigste, aber der Verlust doch nicht so schlimm. Charisma zu erlangen ist das Ziel aller Vargr, aber es unbedingt erlangen zu wollen, ist auch nicht 100 Prozent nach Vargr-Art. Was soll man daraus nun genau schließen? Im Endeffekt darf wohl jeder seinen Vargr aufbauen, wie er gerne möchte.

Geschichte, Sprache und Eigenheiten Die Vargr nehmen für sich in Anspruch, die einzige Rasse zu sein, die direkt von den mystischen Alten erschaffen wurde. Sie sehen nicht nur nach Wolf und Hund aus, sondern wurden (anders als z.B. die löwenähnlichen Aslan) auch wirklich aus diesen gezüchtet. Das alles passierte lange bevor auf der Erde die ersten Menschen aus ihren Höhlen krochen. Das vorliegende Kapitel erzählt in kurzen Abschnitten von den wichtigsten und bedeutendsten Ereignissen der Vargr. Das lässt sich gut und schnell weglesen und erklärt nebenbei immer mal wieder warum die Kultur so ist, wie sie eben ist. Zusätzlich wird dem geneigten Spieler und Spielleiter auch gleich die zugegeben fast unaussprechliche Sprache der Vargr vorgelegt. Daraus kann man beispielsweise Namen für Orte, Planeten oder Charaktere erschaffen.

Ausrüstungen & Raumschiffe Menschliche Standards sollte man wohl nicht an die Ausrüstung eines Vargr anlegen, aber in diesem Fall weisen die Rüstungen schon eine Besonderheit auf. Anders als die meisten Gegenstände aus dem Grundregelwerk, sind die Rüstungen der Vargr modular, oder etwas weniger hochtrabend: Flickwerk. So kann man den Handschuh Negdhazuk mit der Weste Dhoukha und der Kampfkombination Kforzgong, die aus Schulter- und Kniepolstern besteht, kombinieren. Das klingt im ersten Moment unglaublich spaßig und innovativ, hat aber leider den Nachteil, dass man entweder mit Trefferzonen spielen muss oder den Rüstungswert improvisiert, denn eine klare Regel für die entstehenden Rüstungswerte fehlt. Von diesem kleinen Manko mal abgesehen, geht es eigentlich viel mehr darum, den Flair der Vargr zu transportieren als konkrete Gegenstände abzubilden. Dafür werden eben alle Waffen und Rüstung sehr plastisch beschrieben. Neben einer Hand voll Bodenfahrzeugen bietet das Quellenbuch vor allem acht neue Raumschiffe. Vom kleinen Scout bis zur Fregatte entsprechen diese etwa den Klassifizierungen der Raumschiffe des Grundregelwerks. Das Design ist für das Weltall unnütz aerodynamisch und erzwingt mit seinem teils vogelartigen Design schon den Vergleich zu den klingonischen Birds of Prey von Star Trek.

Begegnungen Mit gerade einmal elf Seiten stellen die Begegnungen und Zufallstabellen das kleinste Kapitel im Buch dar. Obwohl die Sektoren der Vargr recht umfangreich sind, begnügt sich das Quellenwerk damit, sechs beispielhafte Tiere herauszugreifen und überlässt damit die lokale Flora und Fauna weiterhin der Spielleitung. Interessanter ist da schon die Auflistung der NSCs. Die unterschiedlichen Auftraggeber (wie auch im Grundregelwerk) bieten jeweils Basisinformationen wie Erfordernisse und Bezahlung sowie SL-Informationen, die schnell und einfach zu einem Abenteuer oder gar einer Kampagne verwoben werden können. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Satz Beispiel-NSCs oder potentiellen Gegnern, diese unterscheiden sich nicht grundlegend von den Gegner-Beispielen im Grundregelwerk, verfügen aber teilweise über spezifische Vargr-Ausrüstung. Für den schnellen Zugriff sicherlich ganz praktisch. Eine nette Alternative bietet auch die NSC-Sammlung “Crew-for-Hire”.

Preis-/Leistungsverhältnis Mit fast 37 Euro bei gut 180 Seiten ist das Vargr-Rassenbuch zwar nicht das teuerste aller Bücher, das wäre der Reft-Sektor mit 23 ct je Seite, aber dennoch ist es im Vergleich zum inhaltlich ähnlichen Aslan-Buch unverhältnismäßig teuer. Letzteres hat 50 Seiten mehr und kostet gut 25 Prozent weniger. Generell ist der Inhalt des Buches wirklich interessant, aber wie sich der Preis zusammensetzt, ist leider auf den ersten Blick nicht klar. Im Forum wurde dazu erklärt, dass es sich um eine Anpassung an die Veränderungen des Marktes handelt.

Erscheinungsbild Das Vargr-Rassenbuch ist wie die meisten Traveller-Bücher ein Hardcover, allerdings nicht im schlichten „Black-Book“-Design, sondern mit einer vollfarbigen Illustration auf der Vorderseite, die zwei kämpfende Vargr zeigt. Auch das Innere steht dem qualitativ in nichts nach, die Seiten sind aus ausgesprochen stabilem Hochglanzpapier. Besonders praktisch: Gleich zwei Lesezeichen aus schwarzem Stoff sind in den Rücken eingenäht, das sieht man eher selten. Die Bilder im Innenteil entsprechen größtenteils dem Niveau der anderen Regelwerke und wissen zu gefallen. Hier und da wirken einige Rüstungsteile etwas klobig, aber da muss man schon sehr genau hinschauen. Neben den teils mehr hunde- denn wolfsartigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen werden die Raumschiffe in grauen Illustrationen dargestellt. Ob man das vogelhafte Design der Schiffe mag oder nicht, ist natürlich Geschmackssache, leider wirken diese aber manchmal etwas verzerrt in der Perspektive. Die Schrift ist im zweispaltigen Satz sehr angenehm zu lesen, genau wie alle Tabellen, bei denen auf unnötigen Schnickschnack verzichtet wurde, um nur die Informationen zu betonen. Auch die Sektorenkarten sind in gewohnt guter Qualität und nur bei einigen Grenzmarkierungen ist der Kontrast etwas zu schwach ausgefallen.

Fazit Insgesamt stellt das Vargr-Quellenbuch eine sinnvolle Erweiterung für das Traveller-Universum dar. Besonders die plastischen und umfangreichen Beschreibungen machen das Buch auch dann noch sehr empfehlenswert, wenn man sich dazu entschließt nur das Setting zu verwenden, aber nicht das eigentliche Regelsystem. Schwerpunkt ist natürlich die kulturelle Besonderheit der Vargr. Dies ist aber auch gleichzeitig eine der Schwächen des Buchs. Auch wenn viele Verhaltensweisen der Vargr häufiger als nötig vorgebetet und mit Beispielen unterfüttert werden, so bleibt es doch Spielern und Spielleitern überlassen, diese zu interpretieren. Teilweise fehlen schlicht klare Handlungsvorgaben. Das ist für den passionierten Vargr sicher von Vorteil, für die ersten Schritte im Wolfpelz aber dafür umso schwieriger. Was ich von der vargrischen Sprache halten soll, weiß ich selbst nach mehreren Spielen noch nicht. Sicherlich ist es toll, eine so individuelle und fremdartige Sprache nutzen zu können. Im Spielverlauf haben sich die Namen der Charaktere, Planeten und Gegenstände aber oftmals als Stolpersteine bzw. „Stottersteine“ herausgestellt, die abgelesen werden mussten und so den Fluss unnötig hemmten. Wer aber eine Vargr-Kampagne aufziehen möchte oder seine Gruppe in die 33 Sektoren der Wolfsartigen schicken möchte, wird eine Fülle von möglichen Abenteuern vorfinden, die sich durch das ganz spezifische Verhalten der Vargr deutlich von den üblichen Reisen in den Spinwärts Marken unterscheidet. Leider drückt der enorm hohe Preis die Wertung um eine Kategorie nach unten, ansonsten wäre das vorliegende Quellenbuch ein sicherer „Gut“-Kandidat.



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Traveller Alien-Modul 2 Vargr
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